Logique et puzzles

Neon Flood : la stratégie pour unifier la grille sous le par

Comment fonctionne la zone de Neon Flood, d'où vient le par et quelle méthode suivre pour recouvrir la grille 12×12 en un minimum de coups, chaque jour.

Par la rédaction JEUXIO5 min de lecture

Neon Flood tient en une règle. Ta zone part du coin haut gauche, tu choisis une couleur, toute la zone se repeint et avale les cases voisines de cette couleur. Tu recommences jusqu’à ce que la grille entière n’ait plus qu’une couleur.

Simple à comprendre, beaucoup moins simple à optimiser. Ce guide reprend les règles exactes du jeu, explique comment le par est calculé et te donne une méthode pour le battre.

Les règles qui comptent vraiment

La zone et son contour

La zone, c’est la case en haut à gauche plus toutes les cases de même couleur qui lui sont reliées par un côté. Les diagonales ne comptent pas. Dans le jeu, elle est cernée d’un trait blanc doublé de noir, et ses symboles sont un peu plus petits.

Quand tu joues une couleur, deux choses se passent dans l’ordre :

  1. toute la zone prend la nouvelle couleur ;
  2. chaque case voisine de cette couleur rejoint la zone, ainsi que tout le bloc auquel elle appartient.

C’est ce second point qui fait tout l’intérêt. Toucher un petit bord d’un grand bloc suffit à l’avaler en entier.

Six couleurs, six symboles

La grille fait 12 cases sur 12, en six couleurs. Chacune porte un symbole : rond, triangle, carré, losange, croix et étoile. Tu peux donc jouer sans distinguer les teintes.

Pour choisir, trois façons :

  • les touches 1 à 6 du clavier ;
  • les six boutons de la palette, à droite de la grille ;
  • un clic ou un appui sur n’importe quelle case : le jeu joue sa couleur.

La couleur actuelle de ta zone est rayée dans la palette. La rejouer ne fait rien et ne compte pas comme un coup.

Le par, la limite et le score

Chaque grille a un par. Le jeu le calcule en faisant jouer une stratégie automatique, puis il ajoute deux coups de marge. Le par est donc toujours atteignable, puisque la machine l’a fait avec deux coups de moins.

Tu as droit à par + 5 coups. Si la grille n’est pas unifiée à ce moment-là, la partie est perdue.

Sur la grille du jour, le score vaut 100 au par et perd 10 points par coup au-dessus, sans descendre sous 10. Finir sous le par le fait même dépasser 100. Les étoiles suivent la même logique que dans la Daily Grid : trois au par ou mieux, deux jusqu’à par + 3, une au-delà.

Ce que fait la stratégie du par

Comprendre comment la machine joue, c’est savoir exactement ce qu’il faut battre.

Une anticipation à deux coups

À chaque tour, la stratégie automatique essaie chaque couleur. Pour chacune, elle regarde aussi le meilleur coup suivant possible, puis elle garde la couleur qui donne la plus grande zone après ces deux coups. En cas d’égalité, elle préfère celle qui grossit le plus tout de suite.

Elle a une seule règle de prudence : un coup qui fait grossir la zone passe toujours avant un coup qui n’absorbe rien.

Ses points faibles

Cette stratégie ne voit jamais plus loin que deux coups. Elle ignore donc des choses qu’un humain repère d’un coup d’œil :

  • une couleur presque disparue, qu’on pourrait éliminer en un seul coup ;
  • un long couloir qui mène vers le côté opposé de la grille ;
  • un bloc énorme encore loin, qu’il vaut mieux préparer plusieurs coups à l’avance.

C’est là que tu gagnes tes coups d’avance.

Une méthode en trois temps

1. Ouvrir vers le centre

Au début, ta zone ne touche que deux ou trois cases. Cherche la couleur qui t’emmène vers le centre de la grille plutôt que le long d’un bord. Une zone centrale a plus de voisines, donc chaque coup suivant a plus de chances d’être rentable.

Le contour blanc t’aide à voir où se trouve ta frontière. Regarde surtout ce qui la touche, pas ce qui est loin.

2. Penser en deux coups, puis en trois

Avant de jouer, pose-toi la question que se pose la machine : si je prends cette couleur, qu’est-ce que je pourrai prendre ensuite ? Un coup qui rapporte deux cases mais te met au contact d’un bloc de quinze vaut mieux qu’un coup qui en rapporte six et ne mène nulle part.

Pour battre le par, va un cran plus loin quand un grand bloc est visible à trois coups : c’est précisément ce que la stratégie automatique ne sait pas faire.

3. Finir en comptant les couleurs

L’en-tête affiche le nombre de couleurs encore présentes sur la grille, celle de ta zone comprise. C’est ton meilleur outil de fin de partie, pour une raison simple : chaque couleur présente hors de ta zone coûte au moins un coup.

Quand ta zone couvre presque tout, ne joue plus la couleur qui rapporte le plus de cases. Joue celle qui disparaît de la grille. Si toutes les cases d’une couleur touchent ta zone, la jouer l’élimine d’un coup et le compteur baisse d’un. Exemple : le compteur affiche 3 et ta couleur n’existe plus que dans ta zone. Il reste deux couleurs dehors, donc au moins deux coups, et exactement deux si chacune est entièrement au contact de ta zone au moment où tu la joues.

Les erreurs les plus courantes

  • Courir après le plus gros gain immédiat. C’est la stratégie la plus naïve, et elle finit souvent au-dessus du par.
  • Oublier un coin isolé. Une case seule dans un angle, d’une couleur que tu as négligée, peut coûter un coup entier à la fin.
  • Longer un bord trop longtemps. Tu absorbes des cases, mais ta frontière reste petite.
  • Jouer vite sur la grille du jour. Il n’y a pas de chronomètre : prends le temps de compter.

S’entraîner sans toucher au défi

La grille du jour est la même pour tous et change chaque jour. Le bouton « Entraînement » lance une grille aléatoire avec son propre par, sans compter pour le défi. C’est le bon endroit pour tester une ouverture ou une fin de partie, puis revenir à la grille du jour avec le bouton prévu.

Si tu aimes ce genre de raisonnement où l’on part d’un point pour gagner tout le plateau, la méthode des bords des puzzles de tuyaux repose sur la même idée de progression ordonnée. Et tous les casse-tête du site sont réunis dans la rubrique jeux de logique, à côté des autres jeux du jour.

Les jeux de l’article

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  • DAILY

    Logique

    Neon Flood

    Repeins ta zone, avale la grille, bats le par.

    • 1 joueur
    • 2 min à 5 min
    • Tactile

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