Dans un puzzle de tuyaux à faire pivoter, la tentation est de cliquer partout jusqu’à ce que tout s’allume. Ça finit souvent par marcher sur une petite grille. Sur un 7×7, en revanche, le tâtonnement coûte des dizaines de rotations inutiles et fait fondre le bonus. Il existe une méthode bien plus fiable : partir des bords, là où les tuiles n’ont presque pas de choix.
Les exemples suivent les règles de Pipe Link.
Les règles de Pipe Link en bref
- La source d’énergie est la tuile jaune au centre de la grille.
- Chaque clic, appui, Entrée ou Espace tourne une tuile d’un quart de tour dans le sens des aiguilles d’une montre.
- Une tuile est alimentée quand un tuyau continu la relie à la source : les deux tuiles voisines doivent avoir chacune un tuyau tourné vers l’autre.
- Le niveau est réussi quand toutes les tuiles sont alimentées. Les grilles font 4×4, puis 5×5, 6×6 et 7×7.
- Chaque niveau réussi rapporte 100 points, plus un bonus de 50 points si tu restes au minimum de rotations, diminué de 5 points par rotation en trop.
- Le bouton « Recommencer le niveau » remet les tuiles dans leur position de départ et le compteur de rotations à zéro.
Chaque grille est construite à partir d’un réseau qui relie toutes les cases sans jamais former de boucle, puis chaque tuile est tournée au hasard. Une solution existe donc toujours.
Les quatre formes de tuiles
Avant de résoudre, apprends à lire les pièces.
- L’embout : un seul tuyau, terminé par une lampe carrée. Quatre orientations.
- La droite : deux tuyaux opposés. Seulement deux orientations distinctes, puisque deux quarts de tour la ramènent à sa position.
- Le coude : deux tuyaux à angle droit. Quatre orientations.
- Le té : trois tuyaux. Quatre orientations, définies par le côté fermé.
Deux vérités qui guident tout
Aucun tuyau ne pointe vers l’extérieur
Dans une grille résolue, chaque extrémité de tuyau est raccordée à une voisine. Un tuyau tourné vers le bord de la grille resterait ouvert dans le vide. Toute orientation qui envoie un tuyau hors de la grille est donc fausse.
Il n’y a jamais de boucle
Le nombre total de tuyaux est exactement celui d’un réseau sans boucle qui relie toutes les cases. Si tu formes une boucle quelque part, il manquera forcément une connexion ailleurs. Même chose pour un petit circuit fermé qui ne contient pas la source, par exemple deux embouts tournés l’un vers l’autre : il ne pourra jamais être alimenté.
La méthode des bords, étape par étape
Étape 1 : les coins
Un coin n’a que deux côtés ouverts sur la grille.
- Un coude dans un coin n’a qu’une seule orientation possible : ses deux tuyaux vers l’intérieur.
- Un embout dans un coin a deux orientations possibles. Laisse-le de côté pour l’instant.
- Une droite ou un té ne peuvent pas se trouver dans un coin d’une grille résolue.
Étape 2 : les bords
Sur un bord, hors des coins, une tuile a trois côtés utilisables.
- Une droite sur un bord est forcément parallèle à ce bord.
- Un té sur un bord a une seule orientation : sa barre le long du bord, sa branche vers l’intérieur.
- Un coude sur un bord a deux orientations possibles, qui se décident grâce aux voisines déjà placées.
Étape 3 : propager
Chaque tuile fixée impose une contrainte à ses voisines : si elle envoie un tuyau vers une case, cette case doit en renvoyer un ; sinon, elle ne doit pas en avoir de ce côté. Avance en cercles depuis les bords vers le centre en appliquant cette règle. Les tuiles qui paraissaient libres se décident l’une après l’autre.
Étape 4 : trancher avec l’interdiction des boucles
Quand deux orientations restent possibles, regarde si l’une d’elles ferme une boucle ou isole un petit groupe de tuiles sans la source. Si c’est le cas, c’est l’autre.
Viser le minimum de rotations
Le compteur « Minimum » affiché au-dessus de la grille indique le nombre de rotations nécessaires pour atteindre la solution prévue. Quelques réflexes aident à s’en approcher :
- Décide avant de cliquer. Les tuiles ne tournent que dans un sens : passer d’une orientation à celle qui est juste avant coûte trois clics.
- Pense aux droites. Une droite déjà dans le bon axe ne doit pas être touchée ; dans le mauvais axe, un seul clic suffit.
- Ne fais pas de tour complet. Quatre clics sur une tuile la ramènent à sa position de départ et peuvent coûter jusqu’à 20 points de bonus.
- Recommence tôt. Si tu t’es égaré, le bouton « Recommencer le niveau » remet les tuiles et le compteur à zéro. C’est plus rentable que d’empiler les rotations en trop.
Les tuiles alimentées s’allument en vert avec un losange au centre, les autres restent rayées : un coup d’œil suffit pour voir quelle zone n’est pas encore reliée.
Clavier, souris ou doigt
Pipe Link se joue de trois façons. À la souris ou au doigt, un appui tourne la tuile touchée. Au clavier, les flèches déplacent la sélection et Entrée ou Espace tourne la tuile. Les grilles tiennent sur un écran de téléphone, donc la méthode des bords marche aussi pendant une pause dans les transports.
Pour aller plus loin
Le raisonnement par contraintes de voisinage est le même que celui des motifs logiques du démineur : on part de ce qui est certain et on propage. Retrouve d’autres casse-têtes dans la rubrique jeux de logique et tous ceux qui se jouent au doigt dans jeux sur mobile.
En résumé : coins d’abord, bords ensuite, puis propagation vers le centre, et jamais de boucle. Avec cette méthode, le 7×7 devient une suite de petites déductions plutôt qu’un long tâtonnement.