Les jeux de territoire reposent sur un pari permanent : sortir de chez soi pour gagner de la surface, en sachant qu’on est vulnérable tant qu’on n’est pas rentré. Paint Rush pousse ce pari dans une partie de 90 secondes. Ce guide part des règles réellement codées dans le jeu pour en tirer une méthode.
Les règles de base
La carte et le rythme
La carte est une grille de 48 cases sur 27, soit 1296 cases. Tout le monde avance d’une case toutes les 125 millisecondes, donc 8 cases par seconde, à la même vitesse. Une partie dure exactement 720 pas.
Tu démarres sur un carré de 5 × 5 cases, environ 1,9 % de la carte. Ton curseur reste immobile jusqu’à ta première direction ; ensuite il avance seul. Le demi-tour est interdit : tu peux seulement tourner à gauche ou à droite. Le jeu mémorise jusqu’à deux virages d’avance, utile pour enchaîner deux virages rapides.
Traînée et capture
Dès que tu sors de ton territoire, chaque case parcourue reçoit ta traînée. Quand tu reviens sur une case à toi, deux choses se passent :
- la traînée devient ton territoire ;
- toutes les cases encerclées par la traînée et ton territoire deviennent à toi, y compris celles des rivaux.
Le calcul se fait depuis le bord de la carte : une case est capturée si on ne peut pas la relier au bord sans traverser ton territoire. Retiens bien cette règle, elle change tout près des murs.
Les quatre façons de finir
- Un rival touche ta traînée : perdu.
- Tu touches ta propre traînée : perdu.
- Les rivaux t’ont pris tout ton territoire : perdu.
- Le temps s’écoule et tu es en vie : victoire, avec ton pourcentage de la carte comme score.
Les bords bloquent le passage sans te tuer : si tu fonces dans un mur, tu restes sur place. Mais immobile hors de ta zone, ta traînée reste exposée.
Les rivaux et leur comportement
Trois profils, trois symboles
Trois rivaux partagent la carte. Chacun a une forme sur sa tête : triangle, losange ou croix. Leurs territoires sont marqués d’un point au centre de chaque case, leurs traînées sont des carrés évidés. Les tiens sont pleins. Tu sais donc toujours qui possède quoi, même sans distinguer les couleurs.
Les rivaux font de petites boucles autour de leur zone. Ils ne s’éloignent pas beaucoup : dès que leur traînée atteint 8, 10 ou 12 cases selon le rival, ils prennent le chemin le plus court vers chez eux.
Quand ils attaquent
Un rival peut décider de couper une traînée située à quatre pas de lui ou moins. Il calcule alors le chemin le plus court jusqu’à elle. Plus le rival est entreprenant, plus il le décide souvent. Les rivaux se coupent aussi entre eux.
Quand ils fuient
Hors de sa zone, un rival rentre dès que tu arrives à trois cases de sa traînée ou de sa tête. Il prend le plus court chemin vers son territoire.
Après une élimination
Un rival coupé perd tout son territoire : ses cases redeviennent neutres. Trois secondes plus tard, il réapparaît avec un carré de 3 × 3, de préférence loin de toi et sur des cases libres.
La méthode, en trois temps
Les vingt premières secondes : des rectangles collés
Ton petit carré de départ est fragile. Commence par des boucles larges et courtes : sors de trois ou quatre cases, longe ton territoire sur cinq ou six, puis rentre. Une boucle large collée à ta zone capture beaucoup de cases intérieures pour peu de temps dehors. Un long couloir, lui, ne rapporte que sa traînée.
Voici l’ordre d’une bonne boucle :
- sortir perpendiculairement à ton bord ;
- tourner pour longer ta zone à distance ;
- revenir en ligne droite vers ton territoire.
Le milieu : grignoter les zones vides
Regarde où sont les rivaux avant de sortir. Une traînée qui passe à quatre pas d’une tête adverse peut être coupée. Les zones vides entre deux territoires rivaux sont tentantes, mais c’est là que tu croises le plus de monde.
Les cases d’un rival encerclées par ta boucle deviennent à toi. Mordre sur le bord d’une zone adverse est donc rentable, à condition de rester rapide.
La fin : sécuriser
Dans les dix dernières secondes, le chronomètre passe au jaune. Une capture non terminée ne compte pas : seule ta zone au moment de la fin entre dans le score. Une longue boucle lancée à cinq secondes de la fin ne rapporte rien si tu n’as pas le temps de rentrer. Mieux vaut une petite boucle sûre.
Les pièges classiques
Le mur n’est pas un côté de ta boucle
Une boucle qui s’appuie sur le bord de la carte ne capture pas l’intérieur. Les cases restent reliées au bord, donc elles ne sont pas encerclées. Seules ta traînée et ton territoire forment une enceinte.
Le virage de trop
Avec le demi-tour interdit, trois virages du même côté en peu de cases te ramènent sur ta propre traînée. Garde au moins une case d’écart quand tu reviens parallèlement à ton trajet aller.
Chasser un rival qui rentre
Comme un rival rentre dès que tu approches, le poursuivre par derrière ne marche presque jamais : vous allez à la même vitesse. Pour couper, arrive de biais sur sa traînée, par le chemin le plus court, pendant qu’il est encore loin de sa zone.
Pour aller plus loin
La logique de Paint Rush rejoint celle de l’absorption : grossir rend plus fort, mais t’expose. Le guide Grossir sans se faire manger l’applique à Orbit Eater. Tous nos jeux du même genre se trouvent dans la rubrique jeux .io, et ceux qui se jouent au doigt dans jeux sur mobile.