Stratégies et astuces

Grossir sans se faire manger : la stratégie d'absorption à Orbit Eater

Rayon, vitesse, seuil des 15 %, réapparitions : les règles exactes d'Orbit Eater et la façon d'en tirer une stratégie pour atteindre 1000 de masse.

Par la rédaction JEUXIO5 min de lecture

Dans Orbit Eater, tout se résume à une question : qui peut avaler qui ? La réponse ne dépend pas de l’impression visuelle, mais d’une règle précise sur les rayons. Ce guide reprend les règles telles qu’elles sont codées dans le jeu et en tire des réflexes concrets. Si tu découvres le genre, l’article sur l’histoire des jeux .io pose le contexte.

Les règles qui comptent vraiment

Masse, rayon et vitesse

Tu démarres avec une masse de 20. Ton rayon augmente comme la racine carrée de la masse : doubler ta masse ne double pas ta taille, loin de là. Ta vitesse, elle, baisse quand tu grossis, sans jamais tomber à zéro. Au départ, ta cellule est très vive ; vers 1000 de masse, elle avance plus de deux fois moins vite.

Deux sources de masse existent :

  • les particules : 1 de masse pour un petit disque, 4 pour un losange jaune (une particule sur dix) ;
  • les autres cellules : tu récupères toute leur masse quand tu les absorbes.

La partie est gagnée à 1000 de masse. Ton score, c’est ta masse.

Le seuil des 15 %

Tu peux absorber une cellule seulement si son rayon est au moins 15 % plus petit que le tien. Et il ne suffit pas de la toucher : son centre doit entrer nettement dans ta cellule. La même règle s’applique contre toi.

Conséquence importante : entre « je mange » et « je suis mangé », il existe une zone neutre. Prenons un exemple chiffré avec une masse de 100 :

  • tu absorbes les cellules jusqu’à environ 64 de masse ;
  • tu es en danger face aux cellules d’environ 152 de masse et plus ;
  • entre les deux, personne ne mange personne.

Le jeu affiche cette relation sans passer par la seule couleur. Une proie a un contour en pointillés. Une cellule capable de t’absorber porte des piquants et un contour épais. Une cellule neutre a un contour fin et continu. La relation change en direct quand ta masse ou la sienne bouge.

Comment pensent les cellules adverses

Trois réflexes, dans cet ordre

L’arène compte huit cellules adverses. Plusieurs fois par seconde, chacune regarde autour d’elle, dans un rayon qui grandit avec sa taille. Puis elle choisit :

  1. si une cellule capable de l’absorber est en vue, elle fuit, en s’écartant des murs ;
  2. sinon, si une proie est en vue, elle la poursuit ;
  3. sinon, elle va vers la particule la plus proche, ou elle erre.

Ces réactions ne sont pas parfaites. Chaque cellule a son propre tempérament : certaines réagissent moins souvent aux menaces, d’autres chassent moins volontiers. Et elles se mangent aussi entre elles.

Elles sont un peu plus lentes que toi

À masse égale, une cellule adverse avance à 85 % de ta vitesse. C’est l’avantage décisif du joueur. Une proie qui fuit en ligne droite finit par être rattrapée. Un poursuivant de ta taille ne te rattrape pas si tu ne fais pas d’erreur.

Ce qui se passe après une absorption

Une cellule absorbée réapparaît 2,5 secondes plus tard, loin de toi. Sa nouvelle masse dépend de la tienne :

  • s’il reste moins de deux cellules capables de t’absorber, elle revient bien plus grosse que toi ;
  • sinon, elle revient plus petite, entre un cinquième et un peu plus de la moitié de ta masse.

L’arène ne se vide donc jamais de menaces, et il y a toujours des proies à ta mesure. Au-delà de 400 de masse, les cellules adverses perdent lentement du poids : aucune ne grossit sans limite.

La stratégie, phase par phase

Le début : particules et petites proies

Avec 20 de masse, tu es la cellule la plus rapide de l’arène. Profite-en. Ramasse les particules en traçant de grandes courbes, et vise les deux cellules en pointillés présentes au départ. Les cellules à piquants démarrent loin de toi : tu as quelques secondes de calme.

Le milieu : chasser contre les murs

Une proie qui fuit cherche à s’écarter des murs. Si tu l’approches en la poussant vers un bord, elle doit tourner, et chaque virage te fait gagner du terrain. C’est la technique la plus rentable du jeu : une seule absorption peut ajouter la moitié de ta masse.

Attention à l’élan. Pendant une poursuite, tu regardes ta proie, pas le reste. C’est le moment où une cellule à piquants arrive par le côté.

La fin : rester gros et lent sans se faire coincer

Plus tu grossis, plus la caméra recule pour te montrer une plus grande partie de l’arène. Mais ta vitesse baisse. Les cellules dangereuses qui réapparaissent sont alors plus grosses, donc plus lentes que toi aussi. La fuite reste possible, à condition de ne pas te laisser enfermer dans un coin.

Les réflexes à garder

Lire la mini-carte

En bas à droite, la mini-carte montre toute l’arène. Les points pleins sont les cellules capables de t’absorber ; les cercles vides sont les proies et les neutres. Un coup d’œil toutes les quelques secondes suffit pour éviter de foncer vers un danger invisible à l’écran.

Fuir en ligne droite

Face à une cellule à piquants, ne tourne pas autour d’elle. Comme elle est plus grosse, elle est plus lente : une ligne droite vers une zone dégagée creuse l’écart. Tourner, c’est lui offrir des raccourcis.

Choisir son contrôle

À la souris ou au doigt, la cellule va vers le pointeur et ralentit quand il est tout près d’elle : garde le pointeur assez loin pour rouler à pleine vitesse. Au clavier (flèches, ZQSD ou WASD), tu vas toujours à pleine vitesse, ce qui aide pour les fuites.

Pour aller plus loin

Orbit Eater partage avec les autres jeux .io une idée simple : la taille donne de la puissance et retire de la mobilité. Tu retrouves cette tension, sous une autre forme, dans notre guide de stratégie de territoire. Et pour d’autres parties courtes du même genre, la rubrique jeux .io les regroupe toutes.

Les jeux de l’article

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  • NEW

    Arène

    Orbit Eater

    Mange, grossis, et fuis les cellules à piquants.

    • 1 joueur
    • 2 min à 5 min
    • Tactile

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