Pixel Duel oppose deux vaisseaux sur le même clavier, en vue de dessus. Trois points de vie, quatre abris, trois manches gagnantes. On croit souvent que le plus rapide sur la gâchette gagne. En réalité, la règle de visée et le placement des abris pèsent bien plus. Voici ce que fait le jeu, puis comment t’en servir.
Les mesures sont en unités de l’arène, qui fait 320 unités de large sur 180 de haut.
Les règles exactes
Vaisseaux et tirs
- Chaque vaisseau est un carré de 12 unités. Il se déplace à 90 unités par seconde, y compris en diagonale : la vitesse est la même dans les huit directions.
- Un tir est un carré de 4 unités qui file à 230 unités par seconde, en ligne droite.
- Deux tirs d’un même vaisseau sont séparés d’au moins 350 millisecondes. Garder la touche de tir enfoncée tire automatiquement à ce rythme.
- Un tir disparaît au contact d’un bord de l’arène ou d’un abri. Il ne rebondit pas.
- Un tir ne blesse que l’adversaire, jamais son auteur. Deux tirs qui se croisent ne s’annulent pas.
- Chaque touche retire un point de vie. À zéro, la manche est perdue.
Le joueur 1, vert, se déplace avec ZQSD ou WASD et tire avec F ou Espace. Le joueur 2, rose, se déplace avec les flèches et tire avec Entrée ou L.
La règle de visée
C’est la règle la plus importante du jeu : un vaisseau tire dans la dernière direction où il s’est déplacé. Le petit canon blanc sur ton vaisseau indique cette direction. Si tu t’arrêtes, elle reste la même.
Un détail du code compte beaucoup : la direction change dès que tu appuies sur une touche de déplacement, même si un abri t’empêche de bouger.
Les abris
L’arène est symétrique. Quatre blocs arrêtent les tirs et les vaisseaux :
- deux grands blocs au centre, de 20 sur 36 unités, l’un en haut, l’autre en bas, avec un passage de 48 unités entre eux ;
- deux petits blocs de 16 sur 24 unités, un dans chaque moitié de l’arène, à mi-hauteur.
Contre un abri, le vaisseau glisse le long de la paroi au lieu de s’arrêter net : le jeu traite chaque axe séparément.
Les manches
Chaque manche commence avec les deux vaisseaux à 30 unités de leur bord, à mi-hauteur, canon tourné vers l’adversaire. Un bandeau annonce le numéro de la manche pendant 1,1 seconde, puis le jeu démarre. Le premier à trois manches gagne le duel.
Ce que les chiffres impliquent
Le départ est protégé
Les deux points de départ sont exactement derrière les petits blocs. Un tir horizontal lancé depuis le départ adverse s’écrase sur le bloc. Personne ne peut donc gagner une touche gratuite dans la première seconde. Le duel commence vraiment quand l’un des deux sort.
Un vaisseau caché, mais pas partout
Le petit bloc fait 24 unités de haut, le vaisseau 12. Tant que ton vaisseau reste entièrement dans l’ombre du bloc, sur 12 unités de marge verticale, aucun tir horizontal ne peut t’atteindre. Mais un tir en diagonale, lui, contourne le bloc. Un abri ne protège que dans la direction qu’il couvre.
Esquiver est possible de loin
Pour sortir de la trajectoire d’un tir, il suffit de décaler ton vaisseau de 8 unités : la moitié de ta taille plus la moitié de celle du tir. À 90 unités par seconde, ça prend environ 0,09 seconde. Pendant ce temps, le tir parcourt à peu près 20 unités.
Conséquence : de près, un tir est presque impossible à éviter. De loin, d’un bout à l’autre de l’arène, un tir met environ 1,4 seconde à traverser la largeur. Un joueur attentif a le temps de se décaler. Tirer de très loin sert surtout à pousser l’autre à bouger.
Trois touches, au moins 0,7 seconde
Avec 350 millisecondes entre deux tirs, il faut au minimum 0,7 seconde entre le premier et le troisième tir d’une rafale. Une manche ne se gagne donc jamais en un instant. Et une rafale ratée te laisse un temps de recharge pendant lequel l’adversaire peut sortir et tirer sans danger.
Les tactiques
Orienter, puis tenir la position
Le canon garde sa direction quand tu t’arrêtes. La posture de tir la plus sûre est donc simple : une impulsion brève vers la ligne de l’adversaire, tu relâches, puis tu tires depuis une position fixe. Tu n’as pas à rester en mouvement pour viser.
Attention au piège inverse. Contre un abri, une touche vers le bloc ne te fait pas bouger, mais tourne quand même le canon vers lui. Un appui réflexe de ce genre, et ton prochain tir s’écrase sur ton propre mur.
Sortir en diagonale
Collé à un abri, une touche en diagonale fait glisser le vaisseau le long de la paroi, et le canon prend la direction diagonale. Dès que le vaisseau dépasse le coin, il part dans cette diagonale. Tu sors et tu vises dans le même geste, ce que la fiche du jeu résume : sortir d’un abri et tirer dans la même seconde.
La diagonale a un autre avantage : elle passe derrière les abris qui couvrent un adversaire à l’horizontale.
Reculer désarme
Le revers de la règle de visée : si tu recules, ton canon pointe vers l’arrière. Tu ne peux pas fuir et tirer sur ton poursuivant en même temps. Pour riposter, il faut une impulsion vers lui, qui te rapproche un peu de lui et retourne le canon. Prévois tes replis vers un abri, pas en ligne droite dans le vide.
Le passage central
Le couloir entre les deux grands blocs fait 48 unités de haut. C’est le seul passage par le milieu de l’arène, et les petits blocs en masquent une partie à mi-hauteur. Le traverser t’expose dans les deux sens. Les couloirs du haut et du bas, entre les grands blocs et les bords, sont plus étroits encore : 30 unités. Un vaisseau de 12 unités y a peu de marge pour esquiver.
Le rythme de tir
Tire quand l’adversaire est dans ta ligne, pas en rafale continue. Garder la touche enfoncée envoie un tir toutes les 350 millisecondes, et chaque tir dans un mur est un temps de recharge offert. Un bon réflexe : un tir, un pas de côté, puis le tir suivant quand la recharge est finie.
Entre les manches
Chaque manche repart des positions de départ, avec 3 points de vie pour chacun. Le score des manches s’affiche en haut de l’écran. Profite des 1,1 seconde de bandeau pour choisir ton côté de sortie : par le haut ou par le bas du petit bloc. Change de côté d’une manche à l’autre pour ne pas devenir prévisible.
Pour aller plus loin
Avant de jouer, installe-toi bien : notre guide pour jouer à deux sur le même clavier détaille le partage des touches et la position des mains. Si tu veux un duel sans tirs, où tout se joue sur l’espace, lis notre stratégie pour Trail Clash.
Les autres jeux à deux sont réunis dans la rubrique jeux à deux.