Stratégies et astuces

Casse-briques : comment l’angle de rebond se décide sur la raquette

Point d’impact, angle maximal de 60 degrés, vitesse et résistance des briques : la règle exacte du rebond dans Prism Breaker, et comment t’en servir pour viser.

Par la rédaction JEUXIO5 min de lecture

Dans un casse-briques, on a l’impression de subir la balle. C’est faux : la raquette décide de chaque trajectoire. Encore faut-il savoir comment. Dans Prism Breaker, la règle de rebond est simple et entièrement prévisible. Voici exactement ce qui est codé, puis comment en tirer parti pour viser.

La règle exacte du rebond sur la raquette

Seul le point d’impact compte

Quand la balle touche la raquette, le jeu ignore complètement l’angle d’arrivée. Une balle qui tombe à la verticale et une balle qui arrive très en biais repartent dans la même direction si elles touchent le même point.

Le calcul se fait en trois étapes :

  1. Le jeu mesure l’écart horizontal entre le centre de la balle et le centre de la raquette.
  2. Il divise cet écart par la demi-largeur de la raquette, puis le borne entre -1 et 1. On obtient un décalage : 0 au centre, 1 au bord droit, -1 au bord gauche.
  3. L’angle de départ, mesuré par rapport à la verticale, vaut décalage × 60 degrés.

La vitesse, elle, ne change pas pendant ce calcul : seul le cap de la balle est modifié.

Le tableau à retenir

Point d’impact Décalage Angle par rapport à la verticale Part de la vitesse qui sert à monter
Centre 0 0° 100 %
Quart de la demi-largeur 0,25 15° environ 97 %
Mi-chemin vers le bord 0,5 30° environ 87 %
Trois quarts 0,75 45° environ 71 %
Bord 1 60° 50 %

La dernière colonne est la plus utile en jeu. À 60 degrés, la balle ne monte qu’à la moitié de sa vitesse : elle met deux fois plus de temps à atteindre les briques et à revenir. À l’inverse, un renvoi depuis le centre remonte droit, au plus vite.

Au-delà du bord

La balle peut encore être renvoyée si elle touche la raquette avec son extrémité, légèrement au-delà du bord. Dans ce cas, le décalage reste plafonné à 1 : l’angle ne dépasse jamais 60 degrés. Il n’existe donc pas de rebond rasant qui enverrait la balle à l’horizontale.

Lire la raquette

La raquette porte deux repères visuels : une encoche sombre au centre, qui marque le renvoi vertical, et deux embouts jaunes aux extrémités. Ces embouts couvrent la zone où l’angle dépasse environ 49 degrés.

Le reste de la physique

Murs et briques : une réflexion simple

Contre les murs et le plafond, la balle rebondit comme un miroir : seule la composante qui touche le mur s’inverse. Contre une brique, le jeu regarde de quel côté la balle pénètre le moins dans la brique (face horizontale ou face verticale) et inverse la composante correspondante.

Ces rebonds conservent l’angle. La raquette est donc le seul endroit où tu changes vraiment la trajectoire.

Le lancement

La balle posée sur la raquette part vers le haut avec une légère inclinaison tirée au hasard, de moins de 15 degrés. Déplace la raquette avant de lancer pour choisir la colonne de départ.

La vitesse

  • Au niveau 1, la balle part à sa vitesse de base.
  • Chaque brique touchée, détruite ou non, augmente un peu la vitesse.
  • Chaque nouveau niveau repart à une vitesse de base un peu plus élevée que le précédent.
  • Un plafond empêche la balle de devenir injouable.

L’accélération dépend des coups portés dans le niveau en cours, pas du temps écoulé. Prendre son temps ne coûte donc rien.

Comment viser

Envoyer la balle d’un côté

Pour envoyer la balle vers la droite, fais-la toucher la moitié droite de la raquette : place la raquette un peu à gauche sous la balle. Plus la balle touche loin du centre, plus elle part en biais. Même logique, inversée, pour la gauche.

Creuser une colonne

Un renvoi depuis le centre remonte à la verticale dans la même colonne. C’est la meilleure façon d’insister sur une brique à trois traits : la balle revient au même endroit, et tu n’as presque pas à bouger.

Gagner du temps quand la balle va vite

En fin de niveau, quand la balle a pris de la vitesse, renvoie-la avec le bord de la raquette. À 60 degrés, la composante verticale est divisée par deux : tu gagnes du temps de réaction sur le retour. L’entraînement des réflexes est détaillé dans notre article sur le temps de réaction.

Passer au-dessus du mur

Un tir très incliné qui frappe un mur latéral peut se glisser par une brèche et rebondir entre le plafond et le haut du mur de briques. La balle y touche plusieurs briques sans repasser par toi.

Les briques et le score

Chaque brique a une résistance de 1 à 3, affichée par un, deux ou trois traits blancs. Chaque coup efface un trait. La couleur rappelle la résistance d’origine (cyan, violet, rose), mais ce sont les traits qui comptent.

  • Une brique détruite rapporte 10 points par coup qu’elle pouvait encaisser : 10, 20 ou 30 points.
  • Chaque niveau vidé ajoute 100 points.
  • Tu as 3 vies ; une balle perdue en coûte une, et la balle revient sur la raquette.

Les six niveaux sont générés à partir de motifs : bandes, pyramide, damier, losange, cadre, puis vagues. Terminer le sixième gagne la partie.

À retenir

La règle tient en une phrase : le point d’impact sur la raquette fixe l’angle, de 0 au centre à 60 degrés au bord, et rien d’autre ne le modifie. Une logique voisine existe à l’air hockey, où c’est le mouvement du maillet qui compte : voir nos tactiques d’air hockey. D’autres jeux de réflexe t’attendent dans la rubrique jeux d’arcade.

Les jeux de l’article

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  • NEW

    Arcade

    Prism Breaker

    Six murs de briques néon, une raquette qui choisit l’angle.

    • 1 joueur
    • 3 min à 8 min
    • Tactile

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